home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / games / tomtoyix.zip / JAVA.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-25  |  10KB  |  223 lines

  1. TOMMY'S JAVA (C) COPYRIGHT 1990 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #89-121-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THIS FUN BOARD GAME, A.K.A. AGGRAVATION, IS A WHIRLING RACE OVER A PROPELLER-
  8. SHAPED TRACK.  THE CATCH IS THAT, IF SOMEBODY LANDS ON YOUR GAME PIECE, YOU
  9. HAVE TO RETURN IT TO THE START POSITION...  SINCE THIS REMINDS TOMMY OF
  10. COFFEE BEANS PERCOLATING IN A POT, HE NAMED THE GAME JAVA!
  11.  
  12. PLAYERS:
  13. THE GAME MAY BE PLAYED BY 2, 4, OR 6 PLAYERS IN 2 TEAMS.  THE COMPUTER MAY BE
  14. A PLAYER.  IN THE HOT KEY DEMO MODE, WHICH YOU CAN ENTER ANYTIME BY HITTING
  15. FUNCTION KEY F2, THE COMPUTER TAKES OVER AND PLAYS ALL POSITIONS WHILE YOU
  16. WATCH (HIT F2 AGAIN TO REGAIN PLAYER CONTROL).
  17.  
  18. THE BOARD:
  19. RUN THE PROGRAM TO SEE THE BOARD LAYOUT.  THE MAIN TRACK IS PROPELLER-SHAPED
  20. AND HAS 84 HOLES; HOLE NUMBER 1 IS AT THE TOP AT THE BOTTOM OF THE V.
  21. THE MAIN TRACK DOES NOT CONTAIN THE TINES OF THE 6 FORKS; THESE ARE KNOWN AS
  22. HOME ROWS AND WILL BE EXPLAINED LATER.
  23.  
  24. IN ADDITION THERE ARE 6 DIFFERENT HOME BASES (START POSITIONS), ONE FOR EACH
  25. POTENTIAL PLAYER, EACH A DIFFERENT COLOR.
  26.  
  27. NOTE: IN MONO DISPLAY MODE, THE HOME BASES HAVE DIFFERENT IDENTIFYING SYMBOLS
  28. RATHER THAN COLORS.
  29.  
  30. SEATING:
  31. FOR THE 2 PLAYER GAME, THERE IS NO RESTRICTION.
  32. FOR THE 4 PLAYER GAME, PARTNERS MUST SIT OPPOSITE EACH OTHER.
  33. FOR THE 6 PLAYER GAME, TEAM MEMBERS ARE SEATED ALTERNATELY AROUND THE BOARD.
  34.  
  35. THE COMPUTER CHOOSES PLAYER COLORS AND SEATING POSITIONS RANDOMLY.
  36.  
  37. DIFFICULTY LEVELS:
  38. EACH PLAYER STARTS OUT WITH 1 TO 9 GAME PIECES (MARKERS): THE EXACT NUMBER IS
  39. USER-SETTABLE (DIFFICULTY LEVEL N MEANS N GAME PIECES, N=1..9).  THE STARTING
  40. PLAYER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER.
  41.  
  42. THE SPINNER:
  43. IT IS CUSTOMARY TO USE A 6-POSITION SPINNER INSTEAD OF A 6-SIDED DIE IN THIS
  44. GAME TO DETERMINE THE NUMBER OF HOLES TO MOVE THE PIECES ON EACH TURN.  THIS
  45. IS TO PRESERVE THE PROPELLER THEME, AS WELL AS TO SAVE THE ELEPHANTS IN
  46. AFRICA.
  47.  
  48. THE PLAY:
  49. THE INITIAL SPINNER (WHO GOES FIRST) IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER.
  50. ON EACH TURN THE SPINNER IS FIRST SPUN AUTOMATICALLY BY THE COMPUTER.
  51. A PLAYER MAY NOT "PASS" IF THERE IS A VALID MOVE AVAILABLE.
  52.  
  53. *NOTE*
  54. WHEN IT IS YOUR TURN TO PLAY, IF YOU HAVE NO MOVE, OR ONLY 1 POSSIBLE LEGAL
  55. MOVE, THE COMPUTER AUTOMATICALLY MAKES IT FOR YOU.  IF YOU HAVE 2 OR MORE
  56. CHOICES, THE COMPUTER ALTERNATELY FLASHES THEM ON THE BOARD AND YOU SIMPLY
  57. HIT THE <ENTER> KEY WHEN THE MOVE YOU WANT IS FLASHING; TO CAUSE THE COMPUTER
  58. TO IMMEDIATELY SEQUENCE TO THE NEXT ALTERNATE MOVE, HIT THE SPACE BAR, ELSE
  59. THE COMPUTER SEQUENCES THEM EVERY 3 SECONDS.
  60.  
  61. STARTING A PIECE OUT OF HOME BASE VS. MOVING A STARTED PIECE:
  62. TO MOVE A PIECE OUT OF HOME BASE INTO THE STARTING POSITION, A 1 OR 6 MUST BE
  63. SPUN.  AFTER THE PIECE IS "STARTED", IT MAY BE MOVED, BEGINNING ON THE NEXT
  64. TURN, A NUMBER OF HOLES EQUAL TO THE SPINNER VALUE; ALL MOVEMENT IS CLOCKWISE
  65. AROUND THE BOARD.  WHEN A PLAYER HAS SOME PIECES STARTED AND SOME STILL IN
  66. HOME BASE, HE CAN CHOOSE WHICH PIECE TO MOVE, BUT ONLY ONE PIECE CAN BE MOVED
  67. ON ANY TURN.
  68.  
  69. FOR THE CHEATERS OUT THERE:
  70. TOMMY HAS RELENTED A WEE BIT AND PERMITTED YOU TO PASS, IF YOU HAVE 2 OR MORE
  71. VALID MOVES AVAILABLE, BY HITTING THE ESC KEY RATHER THAN THE <ENTER> KEY.
  72. HOWEVER, IF YOU DO THIS, YOUR CONSCIENCE WILL EAT AT YOU UNTIL YOUR BRAINS
  73. START SPINNING 'ROUND LIKE A PROPELLER ON A BEANIE.  (THE COMPUTER WHEN
  74. PLAYING WILL NOT HIT THE ESC KEY AND CHEAT, HOWEVER.)
  75.  
  76. EXTRA SPINS:
  77. WHEN A 6 IS SPUN, THE PLAYER GETS AN EXTRA SPIN, AND SO ON UNTIL A 6 IS NO
  78. LONGER SPUN.
  79.  
  80. HOME SAFE:
  81. FOR EACH PLAYER THERE IS A HOME SAFE OR GOAL ROW CONSISTING OF 4 HOLES, WHICH
  82. THE PLAYER TRIES TO MOVE HIS PIECES INTO.  FOR HOME SAFE ROW ONLY, A PLAYER
  83. MAY JUMP OVER HIS OWN PIECES, BUT ONCE LANDED IN A HOME SAFE HOLE, THE PIECE
  84. CANNOT BE MOVED AGAIN.  ONCE ALL A PLAYER'S PIECES ARE NESTLED IN DIFFERENT
  85. HOME SAFE HOLES, THE PLAYER IS DONE.  IF THERE ARE ONLY 2 PLAYERS, THE FIRST
  86. TO BE HOME SAFE WITH ALL PIECES WINS, AND IF THERE ARE 4 OR 6 PLAYERS, ALL THE
  87. PLAYERS OF A TEAM MUST BE HOME SAFE WITH ALL PIECES FOR THE TEAM TO WIN.
  88.  
  89. NOTE THAT YOU NEED AN EXACT SPIN TO LAND IN AN AVAILABLE HOME SAFE HOLE, AND
  90. ONLY THE PLAYER OF THE APPROPRIATE COLOR CAN LAND IN HIS OWN HOME SAFE HOLES.
  91. IF YOUR SPIN WON'T BRING YOU, AT THE END OF THE MOVE, INTO A HOME SAFE HOLE,
  92. AND YOU CAN'T MOVE ANY OTHER PIECE, YOU LOSE THAT TURN.
  93.  
  94. ALSO, FOR DIFFICULTY LEVELS LESS THAN 4, YOU CAN LAND IN ANY OF THE 4 HOME
  95. SAFE HOLES WITH YOUR PIECES TO BE FINISHED, BUT ONCE YOU LAND IN A HOME SAFE
  96. HOLE, YOU CANNOT MOVE THE PIECE AGAIN.  FOR DIFFICULTY LEVELS GREATER THAN 4,
  97. ONCE ALL 4 HOME SAFE HOLES ARE FILLED THE COMPUTER RANDOMLY PICKS A PIECE AND
  98. REMOVES IT FROM THE BOARD TO FREE A HOLE UP.
  99.  
  100. PERCOLATION:
  101. A PLAYER CANNOT JUMP OVER OR LAND ON HIS OWN PIECE, BUT HE CAN JUMP OVER OR
  102. LAND ON ANYBODY ELSE'S (INCLUDING THOSE OF HIS PARTNERS IF ANY).  IF HE LANDS
  103. ON IT (AT THE END OF THE MOVE), THAT PIECE IS THEN "PERCOLATED" BACK TO ITS
  104. HOME BASE.  PIECES CANNOT BE PERCOLATED IF THEY ARE ON THEIR HOME BASE OR
  105. HOME SAFE POSITIONS.
  106.  
  107. SHORTCUTS:
  108. THE 6 CORNER SHORTCUT HOLES WORK LIKE THIS: IF A PLAYER LANDS EXACTLY IN ONE
  109. OF THEM AT THE END OF HIS MOVE, THEN ON THE NEXT TURN HE CAN MOVE HIS PIECE
  110. AROUND THE SHORTCUT HOLES INSTEAD OF CONTINUING AROUND THE PROPELLER-SHAPED
  111. TRACK.  THIS IS OPTIONAL, HOWEVER, AND A PLAYER MIGHT FORGO TAKING A
  112. SHORTCUT IF HE IS IN DANGER OF BEING PERCOLATED.
  113.  
  114. ONE EXCEPTION: IF A PLAYER
  115. REACHES THE SHORTCUT HOLE IN FRONT OF THE TRACK LEADING TO HIS HOME SAFE ROW,
  116. HE CAN CONTINUE TO MOVE DOWN THE ROW TO HOME SAFE ON THE SAME TURN.
  117.  
  118. NOTE THAT ONE CAN JUMP OR PERCOLATE IN THE SHORTCUT TRACK JUST LIKE THE MAIN
  119. TRACK.  ALSO THAT ONE CAN GO ALL AROUND THE SHORTCUT TRACK AND END UP BACK
  120. WHERE ONE STARTED ON A SPIN OF 6.
  121.  
  122. TO MAKE THE GAME MORE KINKY TOMMY ALLOWS YOU TO "BAIL OUT" OF THE SHORTCUT
  123. TRACK ON A MOVE, FOR EXAMPLE, GOING AROUND 3 SHORTCUT HOLES AND THEN 2 MORE
  124. HOLES DOWN THE MAIN TRACK ON A ROLL OF 5, WHETHER OR NOT YOU ARE AT THE MAIN
  125. TRACK LEADING TO YOUR HOME ROW.
  126.  
  127. SUPER SHORTCUT:
  128. THE HOLE IN THE CENTER OF THE BOARD IS THE SUPER SHORTCUT.  IT CAN BE LANDED
  129. ON FROM ANY POSITION ON THE MAIN TRACK IF A PLAYER SPINS A VALUE THAT PUTS HIM
  130. EXACTLY THERE AT THE END OF THE MOVE (IF YOU ARE ALREADY ON THE SHORTCUT TRACK,
  131. YOU MUST SPIN A ONE TO LAND ON THE SUPER SHORTCUT).  TO LEAVE THE SUPER
  132. SHORTCUT HOLE, A ONE MUST BE SPUN.
  133.  
  134. TEAM PLAY:
  135. WHEN A PLAYER HAS GOTTEN ALL HIS PIECES HOME SAFE, HE CONTINUES TO
  136. SPIN WHEN IT IS HIS TURN.  IF THERE IS ONLY 1 OTHER PLAYER ON HIS TEAM, THAT
  137. PLAYER GETS TO MOVE HIS PIECES BASED ON THAT SPIN, BUT IF THERE ARE 2 OTHER
  138. PLAYERS, HE HAS TO DECLARE *BEFORE HE SPINS* WHICH OF THEM GETS TO MOVE.
  139.  
  140. GAME RESTART:
  141. HITTING THE ESC KEY WHILE THE SPINNER IS SPINNING PERMITS YOU TO RESTART A
  142. GAME.
  143.  
  144. GAME SAVE AND RESTORE:
  145. IS AUTOMATIC.  JUST HIT FUNCTION KEY F7 TO EXIT AND WHEN YOU PLAY THE GAME
  146. AGAIN, THE GAME WILL RESUME.  IF YOU WANT TO ERASE THE GAME IN PROGRESS AND
  147. START ANOTHER, ERASE THE GAME SAVE FILE "JAVA.TMP".
  148.  
  149. SPEED AND PITCH CONTROL:
  150. THE 4 ARROW KEYS ON THE NUMERIC CONTROL PAD CONTROL THE GAME SPEED AND BASIC
  151. SOUND EFFECT PITCH: LEFT/RIGHT IS PITCH AND UP/DOWN IS SPEED.  THE DELAY
  152. BETWEEN MOVES, IN SECS., IS SHOWN AT THE BOTTOM OF THE SCREEN (0.1 TO 9.9).
  153.  
  154. MATCH SCORE FILE:
  155. WHEN YOU PLAY IN 2-PLAYER MODE AGAINST THE COMPUTER, THE MATCH HISTORY
  156. (# GAMES WON BY EACH SIDE) IS AUTOMATICALLY MAINTAINED ON A DISK FILE.
  157. TO ERASE THE MATCH SCORES, JUST DELETE FILE JAVA.SCR.
  158.  
  159. FUNCTION KEYS:
  160.  
  161. KEY    FUNCTION*
  162. ---    --------
  163.  F1    SOUND EFFECTS ON/OFF TOGGLE
  164.  F2    DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS WHILE YOU WATCH.
  165.        **NOTE: PRESSING THIS KEY ZEROES THE SCORE!
  166.  F5    DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  167.  F7    QUIT.  NOTE THAT WHEN IN THE MIDDLE OF A GAME, THE PROGRAM WILL WAIT
  168.        UNTIL THE CURRENT TURN IS COMPLETE BEFORE QUITTING.
  169.  F8    FAST SPINNER MODE TOGGLE.  USE THIS KEY IF YOU WANT THE SPINNER TO
  170.        WORK FAST.
  171.  F9    (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE COMMON CHARACTER USED TO DEPICT GAME
  172.        PIECES (COLORS ARE USED TO DISTINGUISH OWNERSHIP)
  173.  F10   (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  174.  
  175. *NOTE THAT FOR TOGGLE-TYPE SWITCHES THE FUNCTION KEY LEGEND DISPLAYS THE MODE
  176. THAT WILL BE ENTERED BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE
  177. CURRENTLY IN EFFECT.
  178.  
  179. TO SKIP THE STARTUP MUSIC: HIT THE <ENTER> KEY TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN
  180. RUNNING THE PROGRAM FROM DOS, OR USE THE * COMMAND LINE PARAMETER.
  181.  
  182. COMMAND LINE PARAMETERS:
  183.    S    START UP WITH SOUND OFF
  184.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  185.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  186.    *    SKIP THE STARTUP SHOW
  187.    
  188. EXAMPLE: >JAVA MS
  189.  
  190. ----------------------
  191. DID YOU LIKE THIS TOY?
  192. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  193. IBM PC AND COMPATIBLES, DESIGNED BY ALIENS FROM OUTER SPACE FOR EARTH KIDS OF
  194. ALL AGES.  OUR 5.25 INCH (360KB) OR 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN
  195. ELECTRONIC CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3
  196. OUTSIDE THE U.S. (U.S. DOLLARS ONLY).  IF YOU'RE BORED WITH YOUR PC WRITE US
  197. NOW.
  198.  
  199. AND, IF YOU LIKE BOARD GAMES, TRY:
  200.  
  201.       CAT #   TITLE
  202.       -----   -----
  203.        106    TOMMY'S MONOPOLY.  THE NEATEST IMPLEMENTATION OF THE CAPITALIST
  204.               POWER FANTASY IN THE GALAXY.  FOR 2-8 PLAYERS, ONE OF WHICH
  205.               MAY BE THE COMPUTER ITSELF.  AUTOMATIC GAME SAVE/RESTORE, SHORT
  206.               & LONG GAMES, OPTIONAL TIME LIMIT, THIS PROGRAM HAS IT ALL.
  207.  
  208.        075    TOMMY'S BACKGAMMON.  PLAYS STANDARD AND DUTCH VARIATIONS, YOU
  209.               AGAINST THE COMPUTER OR ANOTHER HUMAN.  A REALLY FUN TOY.
  210.  
  211.        045    TOMMY'S OTHELLO.  THE 8X8 VERSION OF THE ORIENTAL GAME OF GO.
  212.               ALSO KNOWN AS REVERSI, YOU PLAY AGAINST THE COMPUTER OR
  213.               ANOTHER HUMAN.  SAVE/RESTORE GAMES, BACKSTEP AND UNDO BACKSTEP,
  214.               ALSO COMPUTER LOOKAHEAD CAPABILITY.
  215.  
  216. ANY OF THE ABOVE, $6 EACH POSTPAID IN U.S. (OUTSIDE U.S. ADD $1); OR ALL
  217. 3 FOR $15 POSTPAID IN U.S.A. (OUTSIDE U.S. ADD $1).  PLEASE SPECIFY 5.25
  218. INCH OR 3.5 INCH DISKETTES.
  219.  
  220. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  221.  
  222. HAVE FUN!
  223.